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改變Sprites型粒子的方向率領

發布時間:2016-09-15 18:40內容來源:終極CGFinal 點擊:

01Sprites型粒子可以在每一個粒子上貼圖或者貼序列圖片,
有大量的例子從一個點發射器發出,注意上圖中,箭頭的方向沒有指向它們各自的速度方向,下面就講講怎樣改變它們

改變Sprites型粒子的方向率領

02首先在Hypershader里面建一個 vector product 節點,把他命名為"camera_to_world"

它將要把在攝像機空間里的UP vector轉化為世界坐標系里面的

改變Sprites型粒子的方向率領

03設置"input1" 為 <<0,1,0>>,選擇 "Vector Matrix Product" 作為運算方法

改變Sprites型粒子的方向率領

04連接渲染攝像機得 Xform Matrix 到vector product節點得"Matrix"

改變Sprites型粒子的方向率領

05注意兩點
看清上面的連接編輯器的連接方向。t框標注)

選擇outliner里面的persp(透視圖攝像機),不要選Hypershade里面的perspShape,要不你找不到 Xform Matrix 這一項
outliner persp

改變Sprites型粒子的方向率領

06給粒子添加“spriteTwistPP“屬性

改變Sprites型粒子的方向率領

07添加Runtime 表達式

vector $up=<<0,1,0>>;
vector $cameraup=<<camera_to_world.outputX,camera_to_world.outputY,camera_to_world.outputZ>>;
vector $ref = cross($up,$cameraup);
float $ang=acos(dot($up,unit(particleShape1.worldVelocity)))/3.14*180;

if(dot($ref,particleShape1.worldVelocity)>0)
particleShape1.spriteTwistPP=$ang;
else
particleShape1.spriteTwistPP=-$ang;
就可以了

改變Sprites型粒子的方向率領

08下面簡單解釋一下表達式得意思

最開始的vector product 節點,把在攝像機空間里的UP vector轉化為世界坐標系里面的

maya help里面解釋的攝像機得Xform Matrix和 Matrix包含同樣的信息
( Contains the same information as the matrix attribute on dagNode but it is stored in a format that can be interpolated easily.——maya help )

vector product 節點得input 1是<<0,1,0>>,就是y軸得方向,這個矢量應該是攝像機坐標系得

通過vector product 節點得Vector Matrix Product運算把 input 1變為世界坐標系

 

下面試著分析一下這個表達式(如有不對得,請指出,呵呵)

vector $up=<<0,1,0>>;

定義一個矢量

vector $cameraup=<<camera_to_world.outputX,camera_to_world.outputY,camera_to_world.outputZ>>;

再定義一個矢量,分別取剛才vector product 節點算出的output


vector $ref = cross($up,$cameraup);

定義矢量,矢量 $ref 等于$up,$cameraup這兩個矢量得差乘

上面定義了三個矢量,下面

float $ang=acos(dot($up,unit(particleShape1.worldVelocity)))/3.14*180;

$ang得到是一個角度,他是$up 和粒子速度(worldVelocity)的一個夾角

dot——點乘,由于$up是一個單位矢量(0,1,0),速度矢量也單位化了(unit),所以點乘得到兩個矢量得余弦值——cos X

通過acos,求反余弦,得到角度,也就是夾角



這時候求得的夾角是用弧度制的
所以要轉化為角度制——后面的:

/3.14*180



畫個圖,可能好理解一些!


改變Sprites型粒子的方向率領

09紅色的坐標系代表的是世界坐標系

深藍色的是攝像機坐標系

這里我們的兩個坐標系的關系,據了個最簡單的:

世界坐標系得xy平面和攝像機坐標系zy平面是共面的,所以世界坐標系z和攝像機坐標系x軸自然平行

棕色的矢量是攝像機坐標系得一個矢量
也就是我們在 vector product 里面的input 1
通過 vector product 的運算,就把input 1轉化為了紫色的矢量

這是在世界坐標系得,也就是 vector product 得output
這個output得值賦給了$cameraup
也就是$cameraup等于output了,

矢量$ref是$up點乘$cameraup的結果(就試圖中得淺綠色的矢量,哦我這個可能畫翻了,應該是z軸向相反的,不好意思,影響不大)

深藍色得是速度矢量,它和$ref求夾角德余弦cos

因為從y軸順時針,逆時針旋轉相同角度得到的余弦值真好是相反數

來判斷spriteTwistPP應該旋轉的角度,

這個角度就是變量$ang,只不過是由個角度問題,這個偏向角要和速度方向吻合,也達到最開始我的說的目的了——————箭頭的方向指向它們各自的速度方向

 

完了

呵呵~~~
我都有點暈了
有不對的地方,請大家指出,謝謝

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